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  1. 2010.08.01 지식프라임
2010. 8. 1. 20:59

지식 프라임 - 10점
EBS 지식프라임 제작팀 엮음/밀리언하우스


"카지노에서 도박사가 룰렛게임을 할 때 홀수나 짝수에 건다면 1/2의 확률이다. 그런데 도박사는 연달아 다섯 번이나 짝수가 나왔으니 이제 홀수에 베팅할 기회가 왔다고 생각한다. 하지만 앞에서 계속 짝수가 나왔다 하더라도 이번에 홀수가 나올 확률은 여전히 1/2일 뿐 더 높아지는 것은 아니다. 룰렛테이블은 앞에서 짝수가 나왔는지 홀수가 나왔는지 기억할 수 없기 때문이다. 이런 착각을 통계학에서는 '도박사의 오류 (Gambler's Fallacy)' 라고 한다."


사회과학자들 은 사회집단에 대한 연구를 한다. 비교적 오랜 시간이 걸릴 수도 있고 수 많은 사람들에 대한 표본을 만들어야 할 수 도 있다. 이런 이유로 과학자가 아닌 우리는 그러한 실험을 하지 않는다. 하지만 특정한 사회현상을 목격하면 그 궁금증이 커지기 마련인데, 우리가 사회현상에 대한 분석적인 연구를 할 수 없을 때 그에 대한 정보를 일반적으로 접하는 곳은 어딜까? 내 경우에는 지인들의 이야기, 혹은 글이다. 예를 들면 '커피전문점의 커피가 비교적 값이 비싼 데도 불구하고 사람들이 마시는 이유' 같은 것 말이다. 이 책은 이렇게 우리가 궁금하지만 즉각적인 답을 찾기가 어려운 (혹은 검색을 통해서도 찾는 데 많은 시간이 걸리는) 사회과학/문화적인 현상에 대한 많은 지식을 전달해준다.


색 채사회학, 우생학, 세대론, 집단사고 등 평소에 우리가 그 이름을 접할 수 없었거나, 아주 어렴풋이 알고 있었던 학문과 이론들을 흥미로운 사건과 예시를 통해 제공한다. 나에게 가장 흥미로웠던 이야기는 집단사고와 집단지성에 대한 차이점에 관한 이야기였다. 저자에 따르면 집단사고에서 일어나기 쉬운 우매한 의사결정은 위키피디아와 같은 집단지성을 이용한 인터넷 서비스의 그것과 다르다. 온라인 백과사전 위키피디아는 편집권을 가진 다수의 집단지성 참여자가 서로 이해와 입장이 다르기 때문에 얽히고 섥히는 참여과정에서 가치중립적인 콘텐츠를 생성하고 수정한다. 각자의 분야에서 전문가이거나 그에 해당하는 지식을 갖고 있는 개인들이 인류 전체의 지식의 빈자리를 메워 만물박사와도 같은 집단지식을 갖게 되는 것이다. 곰곰히 생각해보니 따지고 보면 이 책 자체도 EBS 지식프라임 제작팀 11인의 집단지성을 이용한 저작물이 아닌가? 


궁금한 것은 많은데 무거운 주제의 책은 선뜻 읽기가 꺼려지는가? 이렇듯 움찔움찔(?) 지적 갈증으로 목말라하고 있는 분들에게 이 책을 추천한다.

Created by Yunho Jang
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